top of page

การนำ Makerspace ไปใช้ในการสอนรายวิชา

อัปเดตเมื่อ 7 ธ.ค. 2566



กิจกรรม Workshop หัวข้อ การนำ Makerspace ไปใช้ในการสอนรายวิชา โดย อาจารย์ธณิต

มินวงษ์ หัวหน้าโครงการ Starfish Maker และครูรัตนาวดี มโนมั่น ครูโรงเรียนวัดศิลามูล ได้มาให้แนวทาง เทคนิคการนำ Makerspace ไปใช้ในโรงเรียน ดังรายละเอียดต่อไปนี้

Makerspace คืออะไร

การสร้างพื้นที่การเรียนรู้เปิดโอกาสให้เด็กได้ทำในสิ่งที่ตนเองอยากทำ ไม่ว่าจะเป็นการจัดพื้นที่การเรียนรู้ให้เหมาะสม สภาพแวดล้อมที่ดีที่น่าสนใจให้กับนักเรียน รวมถึงเรื่องของวัฒนธรรม และเครื่องมือ ทรัพยากรที่หลากหลายและเหมาะสม มีกิจกรรมที่น่าสนใจ ช่วยกระตุ้นความคิดและดึงความสนใจนักเรียนให้สนุก อยากเรียนรู้

Makerspace กับทักษะศตวรรษที่ 21

การเรียนรู้แบบ Makerspace ช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะต่างๆ มากมาย ซึ่งเชื่อมโยงกับทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 ได้แก่

  • การสร้างสรรค์และนวัตกรรม

  • การคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะการแก้ปัญหา

  • ความร่วมมือ การทำงานเป็นทีมและความเป็นผู้นำ

  • การสื่อสาร สารสนเทศ และการรู้เท่าทันสื่อ

  • การรู้จักตนเอง

  • การบริหารจัดการตนเอง

  • การรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของตนเอง

  • ด้านความสัมพันธ์

  • การรู้จักสังคม

  • การเรียนรู้แบบ Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process

Makerspace ช่วยให้เด็กได้มีอิสระในการคิด ทำหรือสร้างสิ่งต่างๆ ที่ต้องการ โดยไม่ได้รู้สึกว่าถูกบังคับ ให้นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง โดยมีคุณครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ ซึ่งคุณครูใช้กระบวนการที่มีชื่อว่า STEAM Design Process 5 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ ดังต่อไปนี้

  • ขั้นที่ 1 Ask (ถาม) ครูตั้งคำถามกับนักเรียนเพื่อกระตุ้นความสนใจและความสงสัยกับสิ่งรอบตัว รวมถึงชวนคิดแก้ไขปัญหา

  • ขั้นที่ 2 Imagine (จินตนาการ) นักเรียนถามคำถาม จินตนาการ และระดมความคิดเพื่อหาแนวทางแก้ไข

  • ขั้นที่ 3 Plan (วางแผน) นักเรียนฝึกวางแผนงานอย่างเป็นขั้นตอน รวมไปถึงเรื่องวัสดุ อุปกรณ์ ระยะเวลา บทบาทหน้าที่ ต้นแบบ โครงร่าง ผังการดำเนินการ

  • ขั้นที่ 4 Create (สร้างสรรค์ลงมือทำ) นักเรียนลงมือทำจริงตามแผนที่วางไว้

  • ขั้นที่ 5 Reflect & Redesign (คิดสะท้อนและออกแบบใหม่) ครูชวนนักเรียนทบทวนสะท้อนคิดถึงสิ่งที่ได้ทำ และเรียนรู้ในกิจกรรม และคิดหาแนวทางปรับปรุงใหม่ในครั้งต่อไป รวมถึงการสะท้อนผู้อื่นด้วย

ประโยชน์ของการเรียนรู้ด้วย Makerspace

การนำไปใช้ของสมองทั้ง 2 ซีก โดยปกติมนุษย์เราจะมี High Touch 50% , High Touch 50% โดยครึ่งหนึ่งนำไปใช้ค้นเทคโนโลยี และอีกครึ่งหนึ่งนำไปใช้กับห้องเรียนวิชาการ,วิชาชีวิต

ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการใช้ Makerspace

  • ตอบโจทยก์การเรียนรู้ที่มีความหมาย 91% ของผู้อำนวยการและครูที่ใช้นวัตกรรมสะท้อนการเรียนรู้ที่มีความหมาย

  • ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้เรียน: นักเรียนพัฒนาอย่างองค์รวมมีความกล้า รู้จักตัวเอง เรียนรู้เอง มีความมุ่งมั่นพัฒนา แม้เจอปัญหาและทั้งหมดนี้นำไปสู่ ความเป็นผู้ก่อการหรือ Agency

  • ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้ปกครอง & ครู : Maker Space เป็นแพลตฟอร์ม กายภาพที่ทำให้พ่อแม่ ผู้ปกครองมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้ของลูก และการทำงานของโรงเรียนมากขึ้น

ขั้นตอนการจัดทำแผนการเรียนรู้

  1. วิเคราะห์คำอธิบายรายวิชาเพื่อกำหนดหน่วยการเรียนรู้และรายละเอียดย่อย

  2. วิเคราะห์จุดประสงค์รายวิชาและมาตรฐานรายวิชาเพื่อนำมาสู่การเขียนจุดประสงค์การเรียนรู้ K P A

  3. วิเคราะห์สาระการเรียนรู้หรือเนื้อหา โดยเลือกให้สอดคล้องกับผู้เรียน

  4. วิเคราะห์กิจกรรมการเรียนรู้ เลือกรูปแบบการจัดกิจกรรมที่เหมาะสมกับบทเรียน มีความหลากหลาย

  5. เลือกวิธีการวัดผลและประเมินผลให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้

  6. วิเคราะห์สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้โดยคัดเลือกสื่อให้มีความเหมาะสมสอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ และกิจกรรมการเรียนรู้

การนำ Makerspace ไปใช้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์

ยกตัวอย่าง

เรื่องสารอาหารและระบบย่อยอาหารชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ขั้นที่ 1 ASK (ครูตั้งคำถาม)ทำไมเราต้องรับประทานอาหารให้ครบ 5 หมู่

(โดยให้นักเรียนระดมความคิด)

  • มีเมนูอะไรบ้างที่มีสารอาหารครบทุกหมู่

  • ทำให้ร่างกายแข็งแรง

  • ทำให้ร่างกายเจริญเติบโต

  • ไม่เจ็บป่วยง่าย

  • ได้พลังงาน

เมนูอะไรบ้างที่เคยรู้จัก

  • ข้าวมันไก่

  • ยำทะเล

  • พิซซ่า

  • แฮมเบอร์เกอร์

  • ผัดไทยกุ้งสด

ขั้นที่ 2 Imagine ครูกำหนดสถานการณ์ให้นักเรียนดังนี้

เด็กหญิงปลาดาวเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สูง 132 เซนติเมตรน้ำหนัก 29 กิโลกรัมซึ่งมีน้ำหนักต่ำกว่าเกณฑ์

นักเรียนจะช่วยเด็กหญิงปลาดาวเรื่องรับประทานอาหารให้เหมาะสมได้อย่างไรบ้าง?

ขั้นที่ 3 Plan

  • สมาชิกในกลุ่มร่วมกัน คิดหา วิธีการแก้ปัญหาให้ เด็กหญิงประดามีน้ำหนักตามเกณฑ์มาตรฐาน

  • วางแผน

  • ออกแบบจำลองอาหาร

  • แต่ละกลุ่มออกมาหยิบวัสดุอุปกรณ์หน้าชั้นเรียน

  • กำหนดวัสดุอุปกรณ์ในการทำ

ขั้นที่ 4 Create

ลงมือสร้างสรรค์ผลงาน

ขั้นที่ 5 Reflect & Redesign

  • ให้แต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลงาน

  • ครูและนักเรียนร่วมกันประเมินผลงานให้คะแนน

  • นำข้อเสนอไปปรับปรุง

Makerspace กับการประเมินผลผู้เรียนเพื่อการพัฒนาด้วย Starfish Class

โดยเครื่องมือ แอพพลิเคชัน Starfish Class เพื่อประเมินทักษะและสมรรถนะธรรมได้ง่ายๆ ด้วยเครื่องมือสังเกตพฤติกรรมและเก็บหลักฐานผู้เรียนแบบอัจฉริยะ

  • คุณสมบัติ Application Starfish Class

  • ออกแบบมาให้ใช้งานง่าย

  • รองรับการประเมินทักษะหรือสมรรถนะที่หลากหลาย

  • ประเมินทักษะหรือสมรรถนะได้ทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม

  • เลือกดูช่วงเวลาพัฒนาการตามกำหนดได้

  • อัปโหลดรูป วิดีโอ และไฟล์เพื่อใช้เป็นหลักฐานประกอบการประเมินได้

  • ประเมินแบบมีส่วนร่วมกันได้ทั้งจาก คุณครู ผู้ปกครอง นักเรียน

  • เก็บบันทึกผลงานรายบุคคลและแบบกลุ่ม

  • รองรับภาษาไทยและภาษาอังกฤษ

  • ทำ portfolio ให้กับผู้เรียน

  • Sign in ผ่านบัญชี Facebook ได้เลย

  • ใช้ได้เต็มรูปแบบฟรี

  • รองรับการใช้งานได้หลากหลายรูปแบบทั้งบนคอมพิวเตอร์ผ่านเว็บไซต์ และบนมือถือ แท็บเล็ตผ่าน Application

จะเห็นได้ว่า กิจกรรม Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process จะช่วยพัฒนาทักษะมากมายให้แก่ผู้เรียน โดยมีคุณครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอน เป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้

สามารถศึกษากิจกรรม Makerspace เพิ่มเติมได้ที่ www.starfishlabz.com ในคอร์สการ

พัฒนาทักษะอนาคตด้วย Makerspace





ดู 103 ครั้ง0 ความคิดเห็น

Comments


bottom of page